Simpatie.ro - matrimoniale
ku klux klan
Incep asa, sa-ntelegi tu… Da! \ Ca ii respect pe baietii care fac ceva \ Care incearca sa scoata multe milioane lei \ Respect inc-o data pentru ei \ Am inceput sa ma exprim fara nici o chestie \ Fara curve basinoase, fara declaratie \ Fara harfe de om smecheras \ Pentru voi acelasi om, un baietas de oras \ Reprezint zona de sud si pe baietii ei \ Pentru ca asa a fost si asta s-a-ntamplat \ Si respect inc-o data pentru voi \ Pe acele persoane care fac ceva pentru noi.(By Prap)
Nou pe simpatie:
Pavel Andreea pe Simpatie.ro
Femeie
24 ani
Vrancea
cauta Barbat
28 - 49 ani
ku klux klanReguliInregistrareLoginPozeNu sunteti logat. Lista Forumurilor Pe Tematici
ku klux klan / GameZ /

New Games !

Pagini: 1 Moderat de GaBoS, RFG.ro * Pis()iul, Shorty, [U$P]M@$TER
#1
Skopt
ADMIN SUPREM
Din: Berceni City
Postari: 94
Aici voi lasa eu review-urile celor mai noi jocuri


puteti sa le comentati

sa expeuneti pareri

sau daca aveti la alte jocuri


_______________________________________
Mess with the best , die like the rest


 
   
#2
Skopt
ADMIN SUPREM
Din: Berceni City
Postari: 94
EVE Online








Titlu EVE Online
Gen MMORPG
Producător CCP
Distribuitor CCP
Procesor P3 450 MHZ
Memorie 128 MB RAM
Accelerare 3D minim 32 MB
ON-LINE www.eve-online.com

Este doar o altă lume…

Dacă urmăriţi un pic ştirile din domeniul RPG-urilor, veţi observa că numărul celor de tip MMORPG va fi în curând cu mult mai mare decât al celor normale, de tip Morrowind, Baldur’s Gate sau Gothic. Tendinţa este naturală având în vedere creşterea impresionantă a numărului deţinătorilor de Internet la domiciliu. Evident, vorbesc în general de o anumită parte a lumii, cea dezvoltată economic, şi nu de locurile unde o conexiune decentă este echivalentul unui salariu. Pe de altă parte, s-ar putea să apară o serie de efecte negative pe plan psihologic, deoarece MMORPG-urile tind să nu aibă sfârşit… aşa că apare dependenţa. O altă problemă de rezolvat pentru psihologia mondială.


Pasul Dincolo

Pasul hotărâtor spre pierderea minţilor îl veţi face fie atunci când veţi citi acest review şi veţi afla de existenţa lui EVE, fie atunci când vă veţi activa cele 14 zile de trial, mai ales dacă aveţi o pasiune incomensurabilă pentru Science & Fiction. Toate visurile voastre despre „cum ar fi dacă m-aş naşte peste 10.000 de aniâ€Â? vor căpăta o reprezentare quasi-fizică de excepţie. EVE este foarte aproape de ideea unui viitor mult prea îndepărtat pentru noi, pe care nici măcar a mia parte dintre genele noastre nu îl vor cunoaşte. Practic, o nouă lume se deschide anticipat, cu condiţia să plătiţi între 12 şi 15 dolari pe lună. Nimic nu e gratis, viitorul cu atât mai puţin. Odată ce pasul a fost făcut, puţine sunt căile prin care să vă opriţi căderea în rădăcinism, obezitate şi lipsa activităţii sportive, respectiv sexuale. Veţi avea nevoie de multă voinţă, prietene fotomodele şi pastile de slăbit, pentru un viitor împreună cu noi.


Knowing the Facts

EVE este un colţ de univers atât de îndepărtat încât nici măcar divinitatea nu a ajuns să-l cunoască. Ca urmare, totul are o structură logică. Singura parte uşor denaturată de timp este probabil istoria sa. Se pare că în urmă cu mult prea mult timp, oamenii de pe Terra au dat peste o gaură de vierme undeva prin spaţiu (nu în grădină. Folosindu-se de ea au ajuns într-un colţ de univers pe care nici măcar nu l-au putut identifica, aşa că au renunţat la cercetări. Cert este că un mare număr de colonişti a început să curgă spre noul El Dorado, în căutarea norocului, din plictiseală sau pur şi simplu din cauză că erau căutaţi de autorităţi. Din nefericire, la un moment dat, a avut loc mult aşteptatul eveniment cataclismic care a închis această gaură de vierme. Ca şi în Universul X (X - Beyond The Frontier), coloniştii au rămas izolaţi, fără a şti cam pe unde ar veni Sistemul Solar. ÃŽn timp, această naţiune s-a dezvoltat, în mod separat, împrăştiat, fără să aibă cunoştinţă unii de alţii. Până la urmă, s-au reîntâlnit, au redescoperit tehnologia salturilor spaţiale şi s-au diferenţiat în cinci imperii, respectiv patru rase jucabile: Amarr, Caldar, Gallantean, Minmatar şi Jovian. Fiecare imperiu are istoria şi caracteristicile sale rasiale specifice, care se găsesc descrise în amănunt pe site-ul oficial.


Alegeţi-vă viitorul

Primul lucru pe care trebuie să-l faceţi după ce vă veţi loga pe serverul de joc, Tranquility, este să vă definiţi personajul. Din punctul meu de vedere, interfaţa şi modul de alegere oferite sunt unele dintre cele mai bune văzute de mine vreodată. Practic, posibilităţile sunt nelimitate şi combinaţiile posibile de aspect fizic sunt gigantice. Se ridică la pretenţiile oricărui maniac de creare de personaj. Veţi observa faptul că, în funcţie de rasă, fiecare personaj vine cu nişte caracteristici de bază predeterminate: Intelligence, Perception, Charisma, Memory şi Willpower. Acestea sunt foarte importante deoarece vor influenţa în mod direct timpul în care vă veţi antrena skill-urile. ÃŽn funcţie de linia pe care porniţi, veţi avea un număr de skill-uri antrenate la diferite niveluri. Pentru a înţelege, voi descrie în continuare mecanica exactă a jocului, care nu este una foarte simplă. Oricum, ca punct de plecare, hotărâţi-vă foarte bine din start ce veţi dori să faceţi în acest joc, pentru că este foarte important pentru timpul vostru. Eu vă voi ajuta să vă decideţi.


Sistemul de joc

Jocul este categoric mult prea asemănător cu viaţa reală. ÃŽntr-adevăr, are o anumită organizare, în sensul că activităţile sunt împărţite: industrie, comerţ, luptă şi politică. Din nefericire, nu veţi putea să faceţi abstracţie de nici una dintre ele, deoarece se combină şi se întrepătrund la un nivel care vă va frustra destul de mult. Când alegeţi, va trebui să vă gândiţi la acel lucru pe care veţi dori să-l faceţi mai mult. Indiferent ce faceţi, de luptă, politică şi comerţ nu aveţi cum scăpa. Să zicem că industria se poate evita, în sensul că nu sunteţi obligaţi să mergeţi la minerit sau să produceţi, însă mai devreme sau mai târziu veţi fi obligaţi să luptaţi. De aceea, cel mai uşor şi mai sigur este să vă alegeţi caracteristici şi skill-uri de luptă, însă nu veţi face bani prea repede. Industria este cea care aduce mulţi bani, însă războiul este cel care îi consumă. Dacă vreţi să deveniţi bogaţi într-un timp relativ scurt, soluţia este să vă alegeţi o linie mai paşnică, cea de miner, producător sau comerciant. Puteţi deveni şi războinic, dar cu timpul, după ce v-aţi îmbogăţit. Recomandarea mea este să vă faceţi un personaj de probă, să jucaţi un timp cu el şi apoi să vă creaţi unul aşa cum doriţi... cam acelaşi sistem ca în orice RPG. ÃŽntâi, trebuie învăţată mecanica jocului.


Skill-uri şi destine

ÃŽn lumea EVE veţi pleca cu o navă mică, dotată cu două lasere, unul de luptă şi unul de minerit. Conformaţia este necesară pentru a duce tutorialul la bun sfârşit (extrem de recomandabil). De asemenea, veţi avea un număr de skill-uri de start, obţinute de pe urma procesului de creare a personajului. Fiecare skill are cinci niveluri posibile, fiecare necesitând un anumit timp REAL de antrenament. Astfel, dacă primul nivel de antrenament poate necesita între zece minute şi o oră, de la nivelul patru la al cincilea veţi avea nevoie de între una şi 30 de zile, sau chiar mai mult. Evident, timpul de învăţare depinde foarte mult de caracteristicile de bază. Astfel, spre exemplu, skill-ul de Mining depinde de Memory şi Intelligence. Cu cât valorile sunt mai mari, cu atât timpul de antrenament va fi mai mic. Practic, faţă de caracteristicile prezente, +5 la Memory şi +5 la Intelligence pot reduce timpul de antrenament cu aproape 40%. Evident, aveţi skill-uri care vă cresc aceste caracteristici, cele de Learning, care se cer, fără îndoială, antrenate primele. Ar mai fi şi implanturile, însă acestea se obţin foarte greu şi sunt foarte scumpe. Numărul de skill-uri este impresionant, în conformitate cu posibilităţile pe care jocul le oferă.


The World

Lumea EVE este enormă, cea mai întinsă din istoria MMORPG-urilor de până acum. Practic, un spaţiu nelimitat, deschis pentru explorare. Dacă la început veţi fi obligaţi să mineriţi tot câte puţin, să faceţi misiuni pentru agenţi şi să trageţi de fiecare leuţ, cu timpul veţi realiza potenţialul pe care îl are acest joc. Eu am fost în primul rând impresionat de grafică şi de coloana sonoră. Dat fiind faptul că cerinţele de sistem sunt relativ mici, iar conexiunea dial-up este suficientă, jocul va avea un viitor asigurat. Veţi observa acest lucru odată ce veţi trece pe lângă prima planetă şi veţi intra în prima staţie orbitală. Scanând un pic Piaţa, veţi fi probabil impresionaţi de ceea ce veţi putea face. Upgrade-uri de navă pe cinci niveluri, până la Battleship, sute de arme, dispozitive electronice, skill-uri şi alte acareturi pot deveni disponibile cu timpul. Misiuni de curierat, misiuni de agent, sistemul de categorisire a jucătorului în raport cu relaţiile faţă de diferite organizaţii, facţiuni sau imperii, zecile de organizaţii de jucători, cercetare, industrie hi-tech... mult prea multe pentru a fi descrise în amănunt într-un articol de câteva pagini. Tot ceea ce se poate face este să încercaţi pe pielea voastră. Jocul este enorm, libertatea totală şi serverele ultra-performante.


Politica jocului

Linia epică a jocului este una complet deschisă. Totul se poate modifica de la o zi la alta. Azi poate fi război, mâine pace. Partea cea mai interesantă este că modul în care jucătorii acţionează este cel care modifică istoria jocului. Astfel, dacă într-o zi jucătorii umani ai imperiului Amarr decid că Minmatar nu îşi au locul în galaxie, veţi avea un război de proporţii galactice. Şi va fi extrem de greu de oprit. Ca organizare politică, EVE a fost gândit excelent, în sensul că anumiţi jucători (cei cu skill-urile necesare) îşi pot crea corporaţii. Acestor corporaţii le va fi mult mai uşor să avanseze, deoarece va exista colaborare. Apar astfel celebrele party-uri de minerit în zone mai părăsite ale cosmosului sau întregi potere pentru vânătoarea de piraţi. Evident, apar şi neînţelegerile de rigoare şi mai departe războaie între corporaţii. Sistemul de luptă este gândit în aşa fel încât puteţi ataca pe oricine, oriunde, însă o faceţi pe riscul vostru. Sistemele solare au fost împărţite pe niveluri de securitate, de la 1.0 până la 0.0, cele cu 1.0 fiind cele mai sigure. Până la 0.1 există protecţie (nu peste tot) din partea poliţiei NPC, însă în cele 0.0 sunteţi pe cont propriu. Aceste sisteme sunt locurile unde se găsesc cele mai rare şi mai scumpe minerale, dar şi cele în care sunt cei mai periculoşi piraţi. Piraţii pot fi jucători umani, extrem de periculoşi sau NPC-uri, cu un AI agresiv, dar simplu. ÃŽn acele sisteme nu e foarte bine să ajungeţi singuri, indiferent de cât de puternici sunteţi. Riscurile de a da peste cine nu trebuie sunt de peste 60%, aşa că gândiţi-vă bine. Jocul mai oferă şi posibilitatea de a afla de pe harta stelară locurile în care s-au dus cele mai multe lupte. Dacă sunteţi mici, e bine să le evitaţi, pentru că şansele de a scăpa dintr-o blocadă de piraţi cu o navă de mâna a doua sunt foarte mici. Aşa că folosiţi cât mai des opţiunea de Gang şi fereastra de chat. Şi nu uitaţi să vă plătiţi clonele şi să vă asiguraţi navele pentru că veţi economisi un volum enorm de muncă.


Piaţa

Dacă aţi ales să fiţi mineri, e bine să ştiţi că, având un skill de Refining sub 5, e mai bine să vindeţi minereul decât să-l rafinaţi. Mai există şi posibilitatea să angajaţi un alt player să vă rafineze minereul, însă acesta îşi va cere partea, de obicei procentuală. De pe urma rafinării veţi obţine un număr de metale pure ce pot fi folosite în producţie. Pe acestea le puteţi vinde pentru a face rost de creditele necesare upgrade-urilor şi skill-urilor sau le puteţi folosi pentru a produce diferite obiecte dacă aveţi skill-uri şi blueprints (planuri). Atenţie, pentru că majoritatea norilor de asteroizi sunt din când în când scanate de piraţi NPC. Aşa că e bine să angajaţi protecţie, fie drone de luptă, fie alţi jucători. Cu cât indicele de securitate al sistemului este mai mic, cu atât piraţii vor fi mai periculoşi în lanţurile de asteroizi unde se minereşte. Şi nu cred că vă convine să vă pierdeţi navele. Cu toate aceste riscuri, veţi avea până la urmă posibilitatea de a face o mulţime de bani. Sistemul de Market este excelent realizat, oferind posibilitatea de a programa vânzări şi cumpărări la preţurile dorite, fără a vă deplasa sau călători prea mult. Din aceeaşi staţie puteţi cumpăra orice din regiunea din care faceţi parte, regiuni ce cuprind zeci de staţii orbitale. Puteţi afla preţul cel mai bun, unde există cerere pentru un anumit produs şi în ce cantitate etc. Cu alte cuvinte, raiul celor cu pasiune pentru speculaţii. Dacă faceţi parte dintr-o organizaţie, puteţi afla tot felul de amănunte interesante şi din celelalte regiuni, fără a vă deplasa personal. Ca freelancer este foarte greu, deoarece jocul este gândit în mod social. Sunt destui români care joacă EVE şi îi puteţi găsi pe canalul „romaniaâ€Â?. Nu veţi fi singuri.


Minus

Dacă în toate aceste pagini am ridicat în slăvi acest joc, asta nu înseamnă că este perfect. La mai mult de un an de la lansare, producătorii nu au implementat încă toate lucrurile pe care le-au promis. Cert este că se lucrează, dovada fiind cele două upgrade-uri majore din acest an: Castor, deja implementat, şi Shiva, care va veni în toamnă. Shiva va fi un update foarte mare, cu schimbări drastice de gameplay şi o mulţime de adiţii. Deocamdată, cel mai mare minus al jocului este faptul că necesită foarte mult timp efectiv de joc, deoarece călătoriile între sisteme solare se desfăşoară încet. Evident, puteţi face upgrade-uri de viteză, însă tot rămâne o problemă. Un alt minus este reprezentat de curba foarte lungă de învăţare, care poate lua cu săptămânile. Mai departe, în fazele primare ale jocului poate interveni plictiseala, din cauza timpilor lungi de drum şi a impresiei de „vai ce greu e să faci trei lei!â€Â?. ÃŽnsă odată depăşită, jocul devine foarte interesant. Grafica este excelentă, complet nerepetitivă, originală, însă cu probleme de compatibilitate atât cu drivere pentru plăcile NVIDIA, cât pentru cele ATI. Pentru români, mai este minusul plăţii online, deoarece EVE funcţionează bine pe dial-up. Şi cam aici se încheie această scurtă privire aruncată asupra unui joc pe care îl joc deja de aproape un an.

Nu uitaţi de coloana sonoră, care este de excepţie.



Grafică 9/10
Sunet 9/10
Gameplay 9/10
Multiplayer 9/10
Storyline N/A
Impresie 9/10


9

New Games ! - EVE Online Titlu EVE Online Gen MMORPG - GameZ
New Games ! – poza de Skopt, in GameZ · 29.5KB


_______________________________________
Mess with the best , die like the rest


 
   
#3
Skopt
ADMIN SUPREM
Din: Berceni City
Postari: 94
Titlu Colin McRae Rally 04
Gen Simulator raliu
Producător Codemasters
Distribuitor Codemasters
Ofertant Best Distribution
Tel. 021-345.55.05
Procesor PIII 1 GHz
Memorie 256 MB RAM
Accelerare 3D 64 MB
ON-LINE www.codemasters.co.uk/colinmcraerally04


Colin nu mai e, raliul însă continuă!

Iată că seria de succes a celor de la Codemasters a ajuns la numărul patru. Din păcate pentru iubitorii jocurilor de raliu, această versiune s-ar putea să fie şi ultima. De ce? Aceia dintre voi care se mai uită la raliuri ştiu cu siguranţă răspunsul: Colin McRae nu mai concurează în WRC anul acesta. Cu siguranţă, Codemasters nu se aştepta la o asemenea lovitură din partea celui a cărui imagine a folosit-o, dar, în cele din urmă, a şi promovat-o. Din cauza unor schimbări în regulamente şi în calculelor echipelor, Colin a rămas fără maşină în acest sezon al WRC-ului. Totuşi, participă la raliul Dakar 2004 cu echipa de la Nissan. Zvonuri circulă despre o revenire a lui în WRC pentru sezonul viitor, dar rămâne să vedem dacă aceasta va şi avea loc.
Până una alta, hai să nu-l mai mărit pe Colin cu toate echipele din WRC. Nu vreau nici să-l mărit cu vreo echipă de pe la noi (deşi ar fi ceva) şi nici cu vecina mea, care-i înnebunită după maşini. Să-l lăsăm pe Colin să-şi aşeze singur pirostriile şi noi să ne ocupăm de Colin McRae Rally 04.

20

Sunt 20 de maşini pe care chiar le vom putea conduce. Spre deosebire de versiunea anterioară, de această dată chiar putem să ne alegem maşina, dintr-o listă destul de impresionantă, printre care găsim: Citroen Xsara, Mitsubishi Lancer Evo 7, Subaru Impreza, Ford Puma şi Fiat Punto. Cu aceasta putem participa la diferite moduri de joc: campionate pentru maşini cu tracţiune integrală sau tracţiune pe două roţi (amândouă cu moduri normale sau avansate şi cu damage normal sau heavy), raliuri separate, stagii diferite, campionatul maşinilor clasice şi un campionat al experţilor, unde au şanse numai împătimiţii care visează viraje, derapaje, trasee întortocheate şi apoi se trezesc într-o baltă de ulei de motor sau de frână.
Maşinile arată ca nişte bijuterii. Perfect construite, reuşesc să redea în amănunt configuraţia reală a vehiculelor. De fapt, grafica era excelent făcută încă din partea a treia. De data aceasta au mai fost adăugate câteva trăsături de fineţe, spre deliciul împătimiţilor realismului din jocuri. Astfel, texturile obiectelor sunt mult mai bine realizate. Copacii de pe margine nu mai par ziduri colorate, ci par a fi foarte reali. Tufişurile de pe margine sunt cât se poate de reale şi, în plus, la ciocnirile cu maşina, opun o rezistenţă proporţională cu dimensiunea lor. Din păcate, semnele de pe marginea drumului au rămas la fel de indestructibile ca şi în versiunea anterioară. Nu ştiu din ce aliaj se fac astea pe la ei pe-acolo, dar sigur e ceva tehnologie NASA la mijloc sau iarăşi şi-au băgat extratereştrii coada.
Ar trebui remarcate şi camerele pe care le oferă jocul. Acestea sunt în număr de trei: una din spatele maşinii, alta exact de pe bara din faţă, cu drumul întreg deschis în faţa noastră, şi ultima din interiorul maşinii. Eu prefer camera din afara maşinii, deoarece îmi oferă cea mai bună perspectivă asupra comportamentului acesteia. Am auzit discuţii despre importanţa camerei dinăuntru, cu bordul vizibil, însă nu sunt deloc adeptul ei deoarece, după cum vă spuneam, nu-ţi oferă informaţii destule despre comportamentul maşinii, despre aplecare ei pe o parte sau pe alta şi despre forţele care apasă asupra ei. Este drept că pare mult mai reală având în vedere că aceasta este şi perspectiva pilotului, dar trebuie să ţinem cont că datele pe care le procesează pilotul nu sunt numai cele vizuale. Mai sunt şi diferitele forţe de inerţie, de tracţiune etc., pe care le percepem numai la volanul maşinii. Cei care folosesc această cameră pot fi însă liniştiţi: este una dintre cele mai spectaculoase şi mai bine făcute pe care le-am văzut până acum. Un simplu exemplu: pe ploaie, picăturile de apă se depun pe parbriz într-un mod aleator şi cât se poate de real, iar în clipa în care accelerăm şi maşina pleacă de pe loc, picăturile încep să urce pe parbriz de parcă aş fi în Dacia mea, la plimbare, în mijlocul unei ploi torenţiale.
Meritul noului engine pe care l-au implementat cei de la Codemasters constă în faptul că toată această minunăţie grafică se mişcă excelent pe un sistem accesibil zilelor noastre. Adică, nu trebuie să ai un calculator de „generaţie viitoareâ€Â? (cum s-a mai văzut pe la alţii) ca să-ţi permiţi să joci cu detaliile la maxim.

Vorbite

Sunetul este o componentă importantă a oricărui joc care se respectă, iar CMR 04 nu face excepţie. Sunetele motorului sunt foarte importante atât pentru atmosferă, cât mai ales pentru cei care joacă cu cutia manuală. Ce pot să vă spun este că diferenţa între tipurile de maşini este clară. Zgomotul tors, înfundat, al Peugeot-ului, nu seamănă deloc cu cel al Citroen-ului. Un cunoscător ar putea spune legat la ochi cu ce maşină ne plimbăm la un moment dat.
Copilotul, a cărui importanţă într-un raliu nu mai trebuie să o menţionez, diferă de la echipaj la echipaj. Chiar şi accentul şi tonul vocii sunt diferite. Zgomotele de fond sunt iarăşi prezente, mai ales când alegem camera interioară. Să auzi atunci lovituri, buşeli, motor, zgomotul ştergătoarelor, fâşÃƒÆ’¢itul patinării pe gheaţă etc.
ÃŽn plus, din loc în loc, mai sunt şi spectatori pe traseu, care fac o hărmălaie de zici că trece adevăratul Colin pe acolo, şi nu amărâtul de mine, un pilot wannabe.

Tracţiunea

Seria a fost întotdeauna renumită pentru realismul său. Ei bine, nici partea a patra nu face excepţie, oferindu-ne una dintre cele mai complexe fizici dintr-un joc. Anterior acestei versiuni, jocul venea cu un mic ajutor la condus, în sensul în care maşinii nu-i era permis să se mişte decât în jurul unui punct, acesta urmând în anumite limite traseul ideal. ÃŽn această versiune, punctul pivotant respectiv a dispărut, maşina fiind liberă să reacţioneze în funcţie de anumiţi parametri: tipul de carosabil (jocul are 34 de suprafeţe diferite), tipul de cauciucuri (19 în total), tracţiunea diferită, aderenţa fiecărei roţi pe carosabil, puterea motorului, rezistenţa frânelor şi dispunerea forţei de frânare, direcţia imprimată de jucător, dinamica anterioară noilor comenzi etc.
Unul dintre parametrii îmbunătăţiţi de producători este cel al damage-ului, care are grade diferite, în funcţie de nivelul la care ne aflăm în joc. Este o politică înţeleaptă deoarece jucabilitatea rămâne şi la nivelul celor mai puţin experimentaţi dintre noi, dar se adresează şi împătimiţilor. Nu vreau să vă mai vorbesc despre realizarea din punct de vedere grafic a damage-ului, pe care nu puteţi să o apreciaţi la adevărata valoare decât în timpul jocului. Trebuie să vă avertizez însă că în Colin McRae 4 trebuie să aveţi grijă şi de maşină, nu să vă gândiţi numai şi numai la timp. Raliul este împărţit în mai multe stagii, fiecare formată din două curse, iar numai la sfârşitul unui stagiu veţi putea să vă reparaţi maşina. S-au dus însă vremurile în care vă reparaţi maşina complet sau în care AI-ul vă remedia din defecţiuni. Gata cu leneveala. Acum aveţi la dispoziţie o oră în care să reparaţi ce puteţi repara, iar dacă depăşiţi ora, veţi avea nişte penalizări de puteţi să vă luaţi adio de la câştigarea raliului. Dificultatea provine din faptul că aveţi de ales ce să reparaţi şi ce să lăsaţi pe mai târziu. Sfatul meu: lăsaţi caroseria, căci punctele nu vin pe frumuseţe şi reparaţi tracţiunea. Cu un motor calat nu aveţi ce face, mai ales că se opreşte când vă e lumea mai dragă şi va trebui să daţi la cheie de o să vi se înroşească degetele.

Nou sub soare

Pe parcursul campionatului vom avea posibilitatea de a îmbunătăţi anumite componente ale maşinii. Astfel, după câştigarea unui raliu, vom putea participa la nişte teste pentru a face upgrade la motor, la amortizoare, la frâne sau pentru a descoperi noi compoziţii ale cauciucurilor. Orice avantaj este binevenit, mai ales când oponenţii reuşesc să scoată timpi foarte buni pe măsură ce avansăm în joc. Spre bucuria mea, parcă producătorii au mai echilibrat un pic timpii pe care-i scot aceştia în modul advance.
Buba mare a lui CMR 3 era multiplayer-ul. Grăbindu-se să-l lanseze şi pe PC, după ce a apărut mai întâi pe console, Codemasters parcă îl făcuseră să fie, nu alta. De data aceasta, lucrurile stau altfel. Timpul care a trecut de la lansarea lui Colin McRae 04 pentru console şi până la versiunea pentru PC (câteva luni bune) a fost folosit cu succes de producători, aceştia acordând mai multă atenţie implementării jocului. Dovadă stă şi multiplayer-ul. ÃŽn LAN sau pe Internet ne vom putea bucura de cursele încinse între până la opt jucători. Modalitatea pe care au găsit-o producătorii pentru a împăca raliul, ce presupune un singur jucător aflat pe traseu în luptă împotriva timpului şi prezenţa mai multor jucători, a fost aceea de a concura împotriva unor oponenţi fantomă. De fapt, numai maşinile acestora sunt ghost, deplasându-se pe traseu pe lângă noi sau prin noi. Această modalitate are avantajele ei, ce ţin de specificul traseelor raliului (înguste, cu viraje strânse, în care nu intră două maşini în paralel) şi de evitarea conflictelor cu cei care nu au auzit de frână şi care consideră că aruncarea celuilalt în afara traseului este cea mai bună modalitate de a câştiga. Are şi dezavantaje, tocmai prin lipsa spectaculozităţii ciocnirilor de care vorbeam.

Pentru Colin

Frate, fă şi tu ceva! Nu vreau să zic că WRC-ul nu mai are farmec fără tine, pentru că aş minţi, dar parcă era mai fain să fii şi tu acolo, să pot să mă laud şi eu că am câştigat WRC-ul cu maşina ta. Şi mai am un motiv pentru care te-aş ruga să te întorci în WRC: ar fi păcat ca seria Colin McRae să se încheie aici. Drept să-ţi spun, nici nu prea ştiu ce ar putea să-i facă să iasă mai bine de atât, dar cu siguranţă că se vor gândi ei la ceva.






Grafică 9/10
Sunet 9/10
Gameplay 9/10
Multiplayer 9/10
Storyline N/A
Impresie 10/10

9,2

New Games ! - Titlu Colin McRae Rally 04 Gen Simulator raliu - GameZ
New Games ! – poza de Skopt, in GameZ · 32.3KB


_______________________________________
Mess with the best , die like the rest


 
   
#4
Skopt
ADMIN SUPREM
Din: Berceni City
Postari: 94
[b]Pirates of the Caribbean[/b]

Gen RPG
Producător Akella
Distribuitor Bethesda Softworks
Ofertant Ubi Soft România /Gameshop.ro
Procesor PIII 800 MHz
Memorie 128 MB RAM
Accelerare 3D minimum 32 MB
ON-LINE pirates.bethsoft.com


1,276,275 lei (TVA inclus)



Furtuni, piraţi, rechini... tot mori

Sea Dogs. Sea Dogs. SEA DOGS. ÃŽmi vine să strig „Sea Dogsâ€Â? cât mă ţin plămânii, pentru că în fond despre asta ar trebui să scriu în articolul de faţă, dedicat jocului care ar fi trebuit să fie „Sea Dogs 2â€Â?, dar care, în circumstanţe cinematografice adverse, s-a transformat în „Pirates of the Caribbeanâ€Â?.
Acum câţiva anişori buni (Doi, trei, cine mai stă să-i numere?) scriam un alt articol, despre Sea Dogs. Eu unul nu mi-s mare amator de RPG pe pâine, dar specia asta de combinaţie între istorie navală şi joc cu skill-uri, level up şi arme cu damage x/y mi s-a părut pur şi simplu irezistibilă. Adevărul este că am jucat Sea Dogs până la epuizare. Mai degrabă cădeam de pe scaun de oboseală decât să-i dau drumul. Manie curată, nu alta... Nave, tot mai multe nave, tunuri, tot mai multe tunuri... nici un fort nu-mi rezista. Curăţam arhipelagul cu viteza aspiratorului. ÃŽntre timp, aruncam priviri speriat-încurajatoare spre filmuleţe, pozişoare şi alte diminutive care anunţau marele paradox: un Sea Dogs mai bun decât Sea Dogs.
Scriu articolul sâmbătă. Jocul a sosit în redacţie miercuri. Timp de trei zile şi trei nopţi am jucat încontinuu Pirates of the Caribbean, pe care l-am terminat acum 6 ore. L-am învăţat pe de rost, l-am întors pe toate feţele. Deja miroase a fum, alge şi peşte în redacţie. Am stat să mă minunez cum de s-a putut realiza o atare capodoperă grafică (bănuiam cam ce ar putea ieşi din mâinile ruşilor de la Akella, dar când am fost pus în faţa faptului împlinit, parcă îmi sărise o doagă. Zilele astea am fost hipnotizat de grafică. Ruşine mie că mă las sedus atât de uşor, dar să iei Sea Dogs şi să-l faci să arate ca în 2003 mă derutează, pentru că e un vis devenit realitate. Pe măsură ce înaintam în joc, totuşi, avântul mi s-a mai domolit. E totuşi un joc ca toate celelalte. Părţi bune, părţi rele, hop şi câte-un bug scârbos... ÃŽn cele din urmă am tras briza în piept, mi-am privit cu mândrie Man-of-war-ul personal (cea mai scandalos de puternică navă din joc) în timp ce nimicea un ditamai fortul inamic fără să se mişte din loc, am tras de parâmă, am dat timonă extremă dreapta şi m-am apucat de scris. Vânt la pupa să fie, că de pânze au grijă marinarii!

Vela cavă superioară

Nu săriţi peste bord! Ştiu că Sea Dogs nu a fost cel mai bun joc făcut vreodată, dar atmosfera spală multe păcate. Părerea mea (şi-un sughiţ cu aromă de rom de cea mai joasă speţă... După ce văzură domnii de la Bethesda că domnii de la Akella fac jocuri istorice, şi-au strâns din nou călduros mâinile tăbăcite de atâta distribuit, programat, desenat şi modelat şi au pregătit lansarea lui SD2. N-a fost să fie, pentru că Disney era în focuri cu lansarea unui philm: Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl. Şi, cum li s-a părut lor că universurile din film şi din joc se pupă compatibil, au dat picior de lemn de la picior de lemn şi au schimbat filozofia: nu mai era Sea Dogs 2, era PotC, nu mai era chiar aşa de realist, era mai fantasy, avea grafică să-ţi pice doi premolari şi-un incisiv, dar era mai colorată... mult mai colorată ş.a.m.departe.
Fanii s-au năpustit peste joc imediat după lansare. Formul de pe site-ul oficial Sea Dogs s-a umplut de discuţii. Au apărut urgent MOD-uri (din care cel mai complex e pe CD-ul LEVEL de luna asta). Toată lumea a rămas încremenită. Da, e tot un joc cu corăbii (Koniec încă susţine că Sea Legends e mai tare), dar ce corăbii! Producătorii au plecat de la ideea (de bun simţ, de altfel) că respectivele măgăoaie scârţâitoare din lemn în saramură plutesc pe ceva, în principiu apă de mare (cu excepţia plutitului static pe fundul mării). ÃŽn concluzie, au făcut o apă de mare în timp real cum n-a văzut PC-ul de când s-a inventat arcul. Cuvintele nu pot exprima ceea ce vă spun acum: marea din Pirates of the Caribbean este UDĂ şi luceşte exact ca la Mamaia. Explicaţii sunt gârlă: că bump mapping, că vertex şi pixel shader, că tehnologii de ultimă oră. Asta este mai puţin important. Ceea ce contează este că avem în jocul ăsta prima apă virtuală din istorie care seamănă cu apa (ce vedem în Morrowind-ul aceleiaşi Bethesda Softworks e primitiv). Voi, cei care vreţi să vedeţi realitatea virtuală instalată mai repede sub formă de holospaţiu în casele oamenilor, voi trebuie să vedeţi cum arată acest Pirates of the Caribbean.
Ce ne facem însă cu restul? Gameplay, poveste, sunet chiar? Prima senzaţie la contactul cu aceste „neplăceriâ€Â? a fost una de repulsie. „E clar... şi-au dat cu firma-n cap.â€Â? ÃŽn primul, în al doilea şi în al treilea rând, Pirates of the Caribbean apare şi pe Xbox. Aici mă iau de mână cu Sebah, apucăm amândoi consolele de mânere şi le desfacem în bucăţi, finuţ şi lent, cu ciocanul pneumatic. Pirates of the Caribbean duhneşte de la o poştă a joc de consolă şi, trist dar adevărat, te confrunţi, ca posesor de PC şi înrăit în obiceiuri primitive (cum ar fi utilizarea tastaturii, şi nu a unui game controller), cu ciudăţenii de genul imposibilităţii de a denumi un joc salvat sau al obligării de a edita numele unei nave dând clic pe litere afişate frumos pe ecran în loc de a scrie „PescăruşÃƒÂ¢Ã¢â€šÂ¬Ã‚? cu tastatura. Harta este, la prima vedere, o altă mare tristeţe pentru cel obişnuit cu cea din Sea Dogs. Opt insule în loc de cele douăzeci din primul joc al seriei şi, culmea!, toate gata „descoperiteâ€Â?. Akella a încercat să compenseze şi a mărit insulele, le-a umplut de jungle şi de golfuri liniştite, ceea ce nu dă rău la public, însă poate fi şi o sursă mare de enervare. Totul, dar absolut totul este învelit într-o grafică ce n-a văzut neam de român. Universul terestru din Pirates of the Caribbean este solar, verde şi plin de viaţă, asta probabil pentru a mai uita de viaţa dură de pe mări pe care ne-au rezervat-o producătorii.

RPG cu picior de lemn

Marea aventură a lui Nathaniel Hawk, bravul căpitan principal din jocul de faţă, nu prea are de-a face cu mult mai marea aventură a lui Nicholas Sharp, El-ul principal din primul Sea Dogs. Singura legătură directă între cele două jocuri apare cu ocazia dobândirii de către Nathaniel a unei săbii excelente care se pare că i-a aparţinut chiar temutului şi sângerosului Nicholas Sharp.
Jocurile se leagă clar printr-un concept asemănător. ÃŽn Pirates of the Caribbean, Hawk se vede pus pe fugă de francezi şi se refugiază în sânul mamei Anglia, de unde, din nefericire, nu mai scapă şi e obligat, o vreme, să-l slujească pe guvernatorul insulei Redmond. Aici vine partea dureroasă. Sea Dogs a fost un joc enorm, cu posibilitatea de a schimba naţiunea în arhipelag şi de a lua-o de la capăt pe un cu totul alt drum decât înainte. ÃŽn Pirates, producătorii au hotărât că schimbatul ăsta de steaguri, de la englezi la francezi şi spanioli, e cam obositor şi, deşi au mărit numărul naţiunilor prezente în joc de la patru (inclusiv piraţii) la şase (+Olanda şi Portugalia), ne-au dat un singur drapel, cel al Albionului, şi un singur fir de poveste, care le amestecă pe toate. Deşi fiecare insulă are un guvernator care reprezintă naţiunea respectivă, jucătorul nu-şi mai poate oferi serviciile oricui, ci este catalogat drept „englezâ€Â? şi cu asta, pace.
Libertate de mişcare există totuşi, chiar şi în universul ăsta mult mai limitat decât cel din Sea Dogs. Nimic nu te opreşte să îţi iei mările în cap şi să vânezi sau să fii vânat. Ca în orice RPG care se respectă, quest-ul principal e însoţit de inevitabilele quest-uri adiţionale. ÃŽnsă nici unul, nici celelalte nu-ţi aduc cine ştie ce bani sau experienţă. Pentru a putea ajunge stăpân pe mările agitate din Caraibe, trebuie să te pui singur pe treabă, să îţi cauţi ofiţeri, să îţi dregi nava şi să te pricepi la dat din gură şi, mai ales, din armă. Aici vin nouăţi cu ghiotura: s-a introdus pistolul (că e mai realist să poţi să nenoroceşti inamicul şi de la distanţă; la abordare nu se mai luptă doar căpitanii navelor (cu viaţa fiecăruia egală cu numărul de oameni de pe nava respectivului), ci năvălesc şi ofiţeri şi marinari; numărul skill-urilor a crescut şi au fost introduse abilităţile speciale (multe şi variate, afectând orice, de la lupta corp la corp la bătăliile pe mare, relaţia cu echipajul şi comportamentul corăbiei în furtună; a fost introdusă o a cincea „rasăâ€Â?, a piraţilor undead (care face legătura în film şi joc, deşi toţi fanii Sea Dogs ţipă că e o aberaţie fantasy care nu-şi găsea rolul într-un joc care ar trebui să pleznească de realism); în fine, au apărut grafic marinari pe nave (deşi, fără MOD-ul de pe CD, în modul 1st person, corabia rămâne la fel de pustie ca în primul Sea Dogs).

Povestiri la gura tunului

Luptele nave-nave sau nave-forturi au rămas însă aproape identice: aceleaşi tipuri de muniţie (cannon balls, grapes, knipples şi bombs), time compression pentru cine n-are chef să-şi piardă zile întregi cu o urmărire de nave (aici e altă bubă: nu scrie nicăieri că tasta * accelerează timpul pe mare; am aflat înainte de a termina jocul şi nervii au fost pe măsură. Pentru mersul pe jos nu se aplică time compression (care însă ar fi făcut din joc un Benny Hill foarte comfortabil şi ne-ar fi scutit de ore întregi pierdute cu plimbatul de colo-colo prin jungle interminabile).
Frumuseţea lui Pirates of the Caribbean apare chiar în aceste lupte pe mare, completate de plimbările (obligatorii sau nu) pe insule, ale căror oraşe-colonii sunt extrem de minuţios realizate grafic şi arată impecabil. Discutam în redacţie ce motor grafic excelent este acest Storm Engine 2, care se pretează şi pentru 1st, şi pentru 3rd person. Atât spaţiile interioare, cât şi cele exterioare din joc sunt atât de detaliate şi sunt realizate cu atât de mult bun gust încât pur şi simplu nu am ce le reproşa. Repet, grafica din Pirates of the Caribbean este ceea ce mulţi promit, dar puţini (Akella printre ei) pun în practică.
Din păcate, grafica superbă nu ţine locul AI-ului. Tot în epoca de piatră am rămas, chiar dacă arată excelent. Am stat să pleznesc de frustrare când, în toiul unei lupte cu un ditamai fortul, l-am rugat frumos pe ofiţerul pe care l-am dotat, pe bani grei, cu un battleship plin de marinari cu moralul „heroicâ€Â? şi cu tunurile cele mai scumpe, să dea şi el foc la fitil şi să arunce o ghiulea, două spre fort. O singură dată a tras câteva salve, dar în rest nici măcar atât n-a făcut, ci şi-a luat nava şi a dispărut de la locul faptei. N-a fost trădare, ci pură prostie, pentru că era clar că încerca să ocolească fortul şi să-l bombardeze cine ştie de unde, din emisfera ailaltă, şi ajungea să tragă în dealurile din spate. Totuşi, pe mare deschisă AI-ul coechipierilor se descurcă binişor, cu condiţia să aibă spaţiu de manevră.
ÃŽn fine, după ce te obişnuieşti cu toate ciudăţeniile jocului, descoperi cum funcţionează lupta şi sistemul comercial (extrem de asemănător cu cel din Sea Dogs) – pentru că poţi, teoretic, să trăieşti exclusiv din comerţ, deşi e mult mai profitabil să ieşi în larg şi să prinzi câte un escadron întreg când ai nevoie de bani - şi dacă ai un sistem pe care jocul să ruleze lin, Pirates of the Caribbean poate crea dependenţă. Mare. Muzica obsedantă şi replicile repetate la infinit ale personajelor ajung să te roadă pe creier. Bine măcar că poţi să îţi bagi nasul prin directorul Music şi să pui acolo .ogg-uri cu muzică mai pe sufletul tău. (Mulţi şi-au „mutatâ€Â? muzica din primul Sea Dogs, care e mult mai potrivită atmosferei de secol al 17-lea a jocului.) Cât priveşte sunetele, fanii s-au grăbit deja să schimbe .wav-urile care se aud când bubuie tunurile cu unele mai realiste. Altfel, sonor vorbind, jocul nu are probleme, deşi pe sistemul meu sunetul nu a funcţionat perfect decât dacă după ce am bifat opţiunea „Safe Modeâ€Â? din config. Luptele sunt din nou cele mai spectaculoase, cu vele care se agită în vânt, pârâit de lemn şi explozii puternice. Se creează o atmosferă de zile mari, care m-a ţinut lipit de monitor/boxe zile întregi.

Per aspera ad astra

Ăsta e RPG-ul. Umilit la început, enervat de încetineala cu care te mişti şi de imprecizia cu care tragi cu puţinele tunuri ale navei, ajungi, încet-încet, să devii mai puternic şi, la final, CEL mai puternic. Fiecare victorie îţi aduce puncte. Distrugerea unui tun de fort aduce 500-1000 de puncte de experienţă. Distrugerea unui fort sau a unei battleship aduce 20.000 de puncte. Fiecare nivel în plus te face mai agil, mai rapid şi îţi mai dă o abilitate. Am ajuns ca, la finalul jocului, să nu-mi mai pese de nici un inamic. Cu Man-of-war-ul (o navă care nu prea mai are loc de întors într-un port şi care, din câte ştiu, nu poate fi cumpărată, ci doar cucerită în bătălie) nimic nu-ţi stă în cale. Te simţi Dumnezeul insulelor. 960 de oameni şi 100 de tunuri la bord nu permit nici o replică. Dar, în cele din urmă, tot nu ajungi pirat în Caraibe, ca în titlu. Păcat. ÃŽn Sea Dogs puteai fi ce vrei. Acum eşti obligatoriu englez. ÃŽmi lipseşte sinistrul Jolly Roger, steagul negru cu cap de mort...





Grafică 10/10
Sunet 9/10
Gameplay 8/10
Multiplayer N/A
Storyline 7/10
Impresie 10/10

New Games ! - Pirates of the Caribbean Gen RPG Producător - GameZ
New Games ! – poza de Skopt, in GameZ · 24.4KB


_______________________________________
Mess with the best , die like the rest


 
   
#5
matthias
ADMIN
Din: Bucuresti
Postari: 27
Mult prea multe jocuri sunt de scris bro Skopt

_______________________________________
Good words can be short and easy to say..but their echoes are really undying...

 
   
#6
Skopt
ADMIN SUPREM
Din: Berceni City
Postari: 94
stiu frate dar o sa le bag doar pe cele interesante

_______________________________________
Mess with the best , die like the rest


 
   
#7
vladd1923
Moderator
Postari: 28
doamne.... sapati in revistele online ca nu aveti altceva de facut :P

_______________________________________
Fericirea este ceva care nu se atinge niciodata... dar in cautarea ei merita sa alergi toata viata !

 
   
Pagini: 1